Modul Ajar Informatika Kelas X Fase E: Informatika dan Kemampuan Umum

Modul ajar Informatika kelas X Fase E tentang kerja kelompok, computational thinking, dan komunikasi efektif dengan model PjBL.
PERANGKAT PEMBELAJARAN INFORMATIKA

Modul Ajar Informatika Kelas X Fase E: Informatika dan Kemampuan Umum

Modul pembelajaran yang mengintegrasikan keterampilan kerja kelompok, berpikir komputasional, dan komunikasi efektif melalui pendekatan Pembelajaran Mendalam serta model Project Based Learning (PjBL).

Sampul Modul Ajar Informatika SMK Kelas X Fase E Bab 1 Informatika dan Kemampuan Umum Modul Ajar Informatika SMK Kelas X Fase E

1. Tentang Modul Ajar

Informatika tidak hanya mempelajari teknologi dan penggunaan komputer. Peserta didik juga perlu memiliki kemampuan umum yang mendukung proses pemecahan masalah, kerja sama, pengambilan keputusan, dan penyampaian informasi secara efektif.

Modul Ajar Informatika Kelas X Fase E Bab 1 ini membahas Informatika dan Kemampuan Umum, dengan fokus pada tiga kompetensi utama, yaitu kerja kelompok, berpikir komputasional (Computational Thinking), dan komunikasi.

Pembelajaran dirancang melalui kegiatan studi kasus, diskusi, simulasi, eksplorasi alat digital, serta proyek mini berupa pembuatan infografis, presentasi digital, atau video singkat. Dengan demikian, peserta didik memperoleh pengalaman belajar yang menghubungkan konsep Informatika dengan aktivitas nyata.

Fokus pembelajaran

Membangun kemampuan bekerja dalam tim, menerapkan empat fondasi Computational Thinking, dan mengomunikasikan ide serta hasil kerja melalui media digital secara jelas, kreatif, dan bertanggung jawab.

2. Identitas Modul

Satuan PendidikanSMKN 9 Garut
Mata PelajaranInformatika
Fase / Kelas / SemesterE / X / Ganjil
BabBab 1 – Informatika dan Kemampuan Umum
TopikKerja Kelompok, Berpikir Komputasional, dan Komunikasi
Alokasi Waktu2 pertemuan × 4 JP
Total Waktu8 JP atau 360 menit
PendekatanPembelajaran Mendalam (Deep Learning)
Model PembelajaranProject Based Learning (PjBL)
PenyusunDede Alamsyah, S.Pd.
Tahun Ajaran2026–2027
Program KeahlianSemua Program/Konsentrasi Keahlian

3. Capaian dan Tujuan Pembelajaran

Modul ini merujuk pada Capaian Pembelajaran Informatika Fase E sebagaimana dijabarkan dalam ATP Informatika yang digunakan di sekolah. Pembelajaran menghubungkan beberapa elemen Informatika, terutama Berpikir Komputasional (BK), Praktik Lintas Bidang (PLB), dan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).

Tujuan Pembelajaran

TP 1.1 – Kerja Kelompok

Murid mampu merencanakan kerja kelompok yang efektif, meliputi tujuan, pembagian peran, dan jadwal dengan memanfaatkan alat kolaborasi digital dalam proyek Informatika sederhana.

TP 1.2 – Computational Thinking

Murid mampu menerapkan empat fondasi Computational Thinking: dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma untuk menyelesaikan persoalan sehari-hari.

TP 1.3 – Komunikasi

Murid mampu mengomunikasikan hasil kerja kelompok secara lisan dan visual melalui infografis atau presentasi digital yang efektif.

Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP)

KodeIndikator KetercapaianLevel
KKTP 1.1.aMenjelaskan pentingnya kerja kelompok, perencanaan, dan pembagian peran berdasarkan analisis studi kasus.C2
KKTP 1.1.bMenyusun rencana kerja kelompok berupa tujuan, pembagian peran, dan jadwal menggunakan alat kolaborasi digital.C3
KKTP 1.2.aMenjelaskan empat fondasi Computational Thinking beserta contoh dalam kehidupan sehari-hari.C2
KKTP 1.2.bMenerapkan empat fondasi Computational Thinking untuk menyelesaikan persoalan sehari-hari dan proyek kelompok.C3
KKTP 1.3.aMenganalisis prinsip komunikasi visual dan verbal yang efektif dari contoh infografis atau presentasi.C4
KKTP 1.3.bMembuat dan mempresentasikan infografis atau presentasi digital hasil kerja kelompok.C6

4. Materi Pembelajaran

01. Kerja Kelompok Efektif

Tujuan bersama, pembagian peran, perencanaan, komunikasi, tanggung jawab, dan penggunaan alat kolaborasi digital.

02. Computational Thinking

Dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma sebagai fondasi pemecahan masalah secara sistematis.

03. Algoritma dan Penyelesaian Masalah

Menyusun langkah penyelesaian masalah melalui struktur urutan, percabangan, dan perulangan.

04. Komunikasi Efektif

Komunikasi visual dan verbal, prinsip desain infografis, presentasi, serta penyampaian informasi kepada audiens.

05. Etika Digital dan Hak Cipta

Menggunakan sumber informasi, gambar, ikon, dan materi digital secara bertanggung jawab dengan mencantumkan sumber.

06. Kolaborasi Digital

Pemanfaatan Google Docs, Google Slides, Miro, Canva, Piktochart, dan Google Classroom untuk mendukung kegiatan.

5. Pendekatan dan Model Pembelajaran

Pembelajaran Mendalam (Deep Learning)

Pembelajaran menggunakan pendekatan Pembelajaran Mendalam yang menekankan pemahaman bermakna, keterhubungan dengan konteks nyata, serta pengalaman belajar yang berkesadaran (mindful), bermakna (meaningful), dan menggembirakan (joyful).

Alur pengalaman belajar mengikuti tiga fase, yaitu memahami, mengaplikasi, dan merefleksi. Peserta didik tidak hanya menerima penjelasan konsep, tetapi juga menerapkannya dalam aktivitas dan proyek kelompok.

Project Based Learning (PjBL)

Model pembelajaran yang digunakan adalah Project Based Learning (PjBL). Peserta didik bekerja dalam kelompok untuk merencanakan, mengembangkan, dan menyajikan proyek mini berupa produk komunikasi digital. Proses proyek menjadi konteks penerapan kerja kelompok, Computational Thinking, dan komunikasi efektif.

6. Proyek Mini: Infografis atau Presentasi Digital Kelompok

Tantangan Proyek

Bagaimana sebuah kelompok dapat bekerja secara efektif, menyelesaikan persoalan dengan langkah yang terstruktur, dan menyampaikan hasil pemikirannya kepada orang lain melalui media digital yang menarik serta mudah dipahami?

Tugas kelompok: membuat satu produk komunikasi digital berupa infografis, presentasi slide, atau video singkat berdasarkan tema yang dipilih.

Alternatif Tema Proyek

  • Cara belajar efektif.
  • Sejarah perkembangan komputer.
  • Kampanye peduli lingkungan sekolah.
  • Panduan visual penggunaan aplikasi.
  • Perencanaan kegiatan sekolah atau ekstrakurikuler.
  • Tema lain yang relevan dengan kehidupan peserta didik dan bidang Informatika.

Hasil yang Diharapkan

  • Rencana kerja kelompok yang memuat tujuan, pembagian peran, dan jadwal.
  • Penerapan empat fondasi Computational Thinking dalam proses pengerjaan.
  • Produk infografis, presentasi digital, atau video singkat.
  • Presentasi hasil kerja dan penjelasan proses pengembangan proyek.
  • Portofolio serta refleksi individu dan kelompok.

7. Enam Tahap Project Based Learning (PjBL)

Pelaksanaan proyek mengikuti enam tahapan PjBL sebagaimana tercantum dalam modul pembelajaran.

1

Penentuan Pertanyaan Mendasar

Guru dan peserta didik merumuskan pertanyaan esensial tentang bagaimana kelompok dapat bekerja efektif, menyelesaikan masalah secara terstruktur, dan mengomunikasikan hasilnya dengan baik.

2

Menyusun Perencanaan Proyek

Kelompok menentukan tema, tujuan, format produk, serta pembagian peran secara adil dan efisien. Perencanaan dapat dibuat menggunakan Google Docs, Google Slides, atau Miro.

3

Menyusun Jadwal

Peserta didik membuat linimasa pelaksanaan proyek dan menentukan checkpoint, mulai dari perencanaan, pengumpulan informasi, desain, penyelesaian produk, hingga presentasi.

4

Monitoring Murid dan Kemajuan Proyek

Guru memantau proses kerja kelompok, penerapan Computational Thinking, pembagian tugas, dan kemajuan produk. Guru memberikan umpan balik serta bimbingan selama proses pengerjaan.

5

Menguji Hasil

Setiap kelompok mempresentasikan produk dan proses kerjanya. Guru dan kelompok lain memberikan umpan balik konstruktif terhadap kualitas produk, komunikasi, dan kolaborasi.

6

Evaluasi Pengalaman

Peserta didik dan guru merefleksikan pengalaman belajar, mengidentifikasi keberhasilan, tantangan, kontribusi anggota, serta strategi perbaikan untuk kegiatan berikutnya.

8. Alur dan Alokasi Waktu Pembelajaran

PertemuanAlokasiFokus Kegiatan
Pertemuan 1 4 JP (180 menit) Kerja kelompok efektif, studi kasus, eksplorasi alat kolaborasi, perencanaan proyek, penyusunan jadwal, dan pengenalan empat fondasi Computational Thinking.
Pertemuan 2 4 JP (180 menit) Penerapan Computational Thinking pada proyek, analisis komunikasi efektif, penyelesaian produk, presentasi hasil, dan evaluasi pengalaman.

Lembar Kerja Peserta Didik

LKPDFokus Aktivitas
LK-01Analisis studi kasus kerja kelompok efektif dan tidak efektif.
LK-02Perencanaan proyek, pembagian peran, tujuan, dan jadwal.
LK-03Penerapan empat fondasi Computational Thinking pada persoalan sehari-hari.
LK-04Analisis prinsip komunikasi visual dan verbal yang efektif.
LK-05Jurnal refleksi individu dan kelompok serta penilaian sejawat.

9. Sarana dan Aplikasi Pendukung

Google Docs

Menyusun rencana kerja, mengedit dokumen bersama, komentar, dan riwayat revisi.

Google Slides

Menyusun presentasi digital secara kolaboratif.

Miro

Curah gagasan, pengelompokan ide, dan perencanaan visual.

Canva / Piktochart

Mendesain infografis dan poster digital.

Google Classroom

Pengelolaan tugas, pengumpulan proyek, dan forum diskusi.

Kahoot! / Mentimeter

Kuis singkat, umpan balik, dan penguatan pemahaman.

Kegiatan dapat dilaksanakan secara plugged menggunakan komputer dan aplikasi digital, maupun unplugged dengan kertas plano, kartu, dan alat tulis apabila akses perangkat terbatas.

10. Asesmen Pembelajaran

Asesmen dirancang untuk memantau pemahaman konsep, keterampilan kolaborasi, penerapan Computational Thinking, serta kemampuan mengomunikasikan hasil proyek.

Jenis AsesmenBentuk dan Fokus
Diagnostik Kuesioner dan tanya jawab untuk mengetahui pengalaman kerja kelompok, penggunaan alat digital, pemahaman awal algoritma, serta ketersediaan perangkat.
Formatif Observasi, diskusi, LK-01 sampai LK-04, kuis, self-assessment, dan pemeriksaan kemajuan proyek.
Sumatif Penilaian rencana kerja, penerapan Computational Thinking, produk digital, presentasi, portofolio, dan peer assessment.

Aspek Penilaian Sumatif

  • Penerapan Computational Thinking pada proses proyek.
  • Kualitas produk: kreativitas, kejelasan, dan relevansi.
  • Kualitas presentasi lisan dan visual.
  • Kontribusi individu dan kerja sama kelompok.
Ketuntasan dan tindak lanjut

Batas ketuntasan dalam modul adalah nilai minimal 75 pada KKTP terkait. Peserta didik yang belum tuntas memperoleh remedial sesuai indikator yang belum tercapai, sedangkan peserta didik yang telah tuntas dapat mengikuti kegiatan pengayaan.

11. Pembelajaran Berdiferensiasi

Pembelajaran memperhatikan kesiapan, minat, dan profil belajar peserta didik. Guru dapat memberikan pendampingan bertahap bagi peserta didik yang membutuhkan penguatan, serta tantangan lebih kompleks bagi peserta didik yang telah menguasai materi.

  • Kesiapan belajar: panduan bertahap untuk peserta didik yang membutuhkan bantuan dan tantangan lanjutan bagi peserta didik yang lebih cepat memahami materi.
  • Minat: pilihan tema dan format produk, seperti slide, infografis, atau video singkat.
  • Profil belajar: kombinasi materi visual, penjelasan lisan, diskusi, simulasi, dan praktik langsung.

12. Dimensi Profil Lulusan yang Dikembangkan

  • Keimanan dan ketakwaan: menjunjung kejujuran dan tanggung jawab dalam kerja kelompok.
  • Penalaran kritis: menganalisis persoalan dan mengevaluasi strategi penyelesaian.
  • Kreativitas: menghasilkan gagasan dan produk komunikasi digital yang orisinal.
  • Kolaborasi: berbagi peran dan bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama.
  • Kemandirian: bertanggung jawab atas tugas dan kontribusi masing-masing.
  • Komunikasi: menyampaikan ide dan hasil kerja secara lisan maupun visual.

13. Penutup

Modul Ajar Informatika Kelas X Fase E Bab 1: Informatika dan Kemampuan Umum menjadi salah satu referensi pembelajaran untuk membangun kompetensi dasar peserta didik dalam bekerja sama, berpikir secara komputasional, dan berkomunikasi secara efektif.

Melalui pendekatan Pembelajaran Mendalam dan model Project Based Learning (PjBL), peserta didik memperoleh pengalaman merencanakan proyek, mengembangkan ide, menerapkan strategi pemecahan masalah, menghasilkan produk digital, serta mempresentasikan hasilnya.

Kompetensi tersebut diharapkan menjadi bekal penting bagi peserta didik dalam mengikuti pembelajaran Informatika berikutnya dan menghadapi kebutuhan kolaborasi serta komunikasi di dunia kerja.

Modul Ajar Lengkap

Pelajari dokumen lengkap Modul Ajar Informatika SMK Kelas X Fase E Bab 1: Informatika dan Kemampuan Umum melalui halaman publikasi berikut.

Baca Modul di Academia.edu

Sumber dokumen: Academia.edu

Modul Ajar Informatika Kelas X Fase E Informatika SMK Computational Thinking Project Based Learning Pembelajaran Mendalam SMKN 9 Garut

Disusun oleh

Dede Alamsyah, S.Pd.
Guru Informatika – SMKN 9 Garut

Perangkat Pembelajaran Informatika | Tahun Ajaran 2026–2027

About the author

Admin
IT Instructor | Creative Tech Freelancer — Design, Video, Web & IT Solutions.

Posting Komentar